Martelo Neon
O letreiro tem nove lâmpadas e um defeito: elas acendem fora de ordem e apagam sozinhas. Você tem 30 segundos e um martelo. Cada lâmpada martelada acesa vale um ponto — e o letreiro fica mais rápido a cada acerto.
Letreiro desligado.
Aperte "Ligar o letreiro" para começar os 30 segundos.
Comece assim
- Ligue o letreiro. O relógio de 30 segundos começa junto com a primeira lâmpada.
- Martele a lâmpada acesa. Clique ou toque nela antes que apague sozinha.
- Poupe o martelo. Bater numa lâmpada apagada conta como martelada no escuro.
- Aguente a aceleração. A cada acerto, as lâmpadas apagam um pouco mais cedo.
- Feche os 30 segundos. O placar final mostra acertos e marteladas perdidas.
Dicas de martelada
- Fixe o olhar no centro do letreiro: a visão periférica encontra a lâmpada acesa mais rápido.
- No celular, use dois polegares — cada um cobre metade do letreiro.
- Errou uma? Deixe passar. Perseguir uma lâmpada que já apagou custa a próxima.
Perguntas frequentes
O letreiro tem nove lâmpadas e o relógio marca 30 segundos. Uma lâmpada acende por vez, em posição sorteada, e apaga sozinha em menos de um segundo. Clique (ou toque) nela enquanto está acesa para marcar ponto.
A martelada no escuro não tira pontos, mas conta no placar de erros — e gasta tempo de mira. No fim, o resumo mostra quantas marteladas foram para o nada.
Sim. A cada acerto as lâmpadas passam a apagar um pouco mais cedo, até um limite de cerca de meio segundo. Os últimos dez segundos de uma boa rodada são bem mais nervosos que os primeiros.
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Dá, e muito bem: o toque direto na lâmpada costuma ser mais rápido que o mouse. As nove lâmpadas se ajustam à largura da tela.
Olhe para o centro do letreiro em vez de perseguir cada lâmpada com o olhar. A visão periférica percebe o acender mais rápido do que a busca ativa, e a sua mão sai de uma posição neutra para qualquer canto.
Os outros letreiros
Quando o martelo pesar, os outros jogos continuam acesos.